СПбГУТ — лидер студенческого киберспорта Санкт-Петербурга

Фото: СПбГУТ

Фото: СПбГУТ

3 Июля 2020

СПбГУТ — лидер студенческого киберспорта Санкт-Петербурга

В связи с широким распространением информационных технологий в общественной жизни появились новые явления, виды досуга, характерные преимущественно для молодежи. К ним можно отнести компьютерные игры, социальные сети, различные онлайн-сервисы и т. д., а также киберспорт.

В Санкт-Петербургском государственном университете телекоммуникаций им. проф. М. А. Бонч-Бруевича (СПбГУТ) киберспорт активно развивается с 2014 г.: именно тогда впервые был проведен крупный турнир по Dota2 среди студентов Санкт-Петербурга. Осенью 2014 г. Студенческий совет СПбГУТ активно поддержал создание киберспортивного клуба CyberBonch. На данный момент СПбГУТ является победителем и призером многих соревнований, а его клуб располагает двумя игровыми аудиториями, укомплектованными мощным компьютерным оборудованием для организации тренировочного процесса и проведения соревнований среди студентов. В 2018 г. была построена экспериментальная стрим-студия, в которой ребята могут попробовать себя в роли стримеров или комментаторов.
Таким образом, удалось создать всеми узнаваемый бренд в Санкт-Петербурге. В задачи клуба входит развитие компьютерного спорта среди студентов СПбГУТ, организация киберспортивных мероприятий, подготовка составов для успешного выступления на соревнованиях по компьютерному спорту, а также пропаганда здорового образа жизни и правильного подхода к тренировочному процессу в рамках занятий компьютерным спортом среди студентов. О том, какая работа в этом направлении осуществляется сегодня в СПбГУТ, рассказал специалист по культурно-массовой работе Артур Годлевский, ответственный за развитие киберспорта в вузе. 

— Артур, расскажите, пожалуйста, как университет внедряет киберспорт в образовательный процесс?
— СПбГУТ занимается не просто организацией соревнований по компьютерному спорту. В настоящее время главное для нас — работа по накоплению методических материалов, которые могут стать основой для разработки учебных планов и методических пособий. С этой целью студенты СПбГУТ регулярно посещают образовательные форумы, IT-выставки и другие мероприятия, посвященные становлению киберспортивного рынка в России.

— Будет ли вуз вводить учебные дисциплины по киберспорту?
— На данный момент СПбГУТ готовит программу в рамках дополнительного профессионального образования. На ее основе мы планируем запустить курсы, которые будут длиться от двух до четырех недель. По итогам пройденного материала и выпускной работы слушателям курсов вручат удостоверения государственного образца о повышении квалификации. Наши слушатели получат самые современные знания по тематике компьютерного спорта. Будут рассмотрены базовые модели организации киберспортивного бизнеса, разобраны примеры из реальной жизни. Особое внимание уделяется техническим аспектам организации киберспортивных мероприятий. В качестве выпускной работы всей группе слушателей будет предложено организовать и провести собственное киберспортивное мероприятие, в котором каждый участник должен быть задействован на своей позиции. 

— Как вы считаете, когда можно будет получить диплом по киберспорту?
— Появление образовательной программы по киберспорту в высшей школе — это вопрос времени. В данный момент ведутся различные дискуссии о том, как должна выглядеть такая программа, какой перечень дисциплин необходимо включить в нее, какие вузы должны заниматься данным направлением. Киберспорт — это вид спорта. Логика подсказывает, что он должен быть отнесен к спортивным вузам. Однако этот вид спорта сочетает в себе использование IT-технологий, а значит, это задача образовательной организации соответствующего профиля, которая сможет подготовить таких специалистов.

— Существуют ли какие-то проблемы в петербургском киберспорте?
— Да, на мой взгляд, это отсутствие площадок, на которых возможен контакт между молодежью, интересующейся киберспортом, и представителями государства и бизнеса. 

— Как пандемия COVID-19 повлияла на данный вид спорта?
— В целом киберспорт не испытал того шока, который мы наблюдали в традиционных видах спорта. Причина проста: киберспорт когда-то вышел из онлайн-режима в LAN. LANом называют турниры, которые проводятся вживую, то есть соперники находятся рядом друг с другом, могут пожать руки и обменяться любезностями. В текущей ситуации многие LAN-соревнования были переведены в онлайн-формат. И здесь стало понятно: LAN намного интереснее. К тому же удаленность соперников и отсутствие судейского корпуса создает почву для взаимных подозрений в части использования запрещенного программного обеспечения.

— Расскажите, пожалуйста, о киберспортивной площадке в СПбГУТ.
— Наша площадка была построена исключительно силами самих студентов, вовлеченных в киберспорт. При этом мы старались учесть все технические требования профессионального киберспорта. Важным стимулом к развитию стала безвозмездная помощь со стороны крупного разработчика компьютерной игры. СПбГУТ получил хорошее компьютерное оборудование, и для него были выделены два помещения, которые студенты постепенно превращали в игровые кабинки. Кроме того, в 2018 г. была построена стрим-студия для освещения матчей по компьютерному спорту. Студенты практикуют свои навыки в качестве комментаторов, операторов и режиссеров интернет-трансляций. А чтобы зрителям, пришедшим поддержать свои команды, не было скучно, при поддержке администрации университета оборудовали холл с большим экраном и сценой, который находится по соседству с игровыми кабинками. На осень планируется открытие новой киберспортивной площадки СПбГУТ, которая будет располагаться на Дальневосточном проспекте. Наша новая арена рассчитана на 40 игровых мест и, значит, станет главной студенческой киберспортивной площадкой в Санкт-Петербурге.

— В чем специфика организации киберспортивного мероприятия?
— В первую очередь нужно определиться с целями. Что вы хотите провести — турнир или выставку? А, может быть, вам больше по душе образование и вы хотите организовать лекторий... Я бы выделил самый зрелищный, но и самый сложный вариант — турнир. В таком случае возникают две главные проблемы — техническое обеспечение и соблюдение лицензионного соглашения. Если относительно первой все понятно, то вторая часто остается без внимания. Когда вы организуете турнир по футболу, вам, в принципе, достаточно найти инвестора, площадки, участников и т. д. В киберспорте любая игра, по которой планируется провести соревнования, принадлежит правообладателю. Без его разрешения вы не имеете право использовать продукт. 

— Киберспорт — это государственная или частная история?
— Возможны и первый, и второй ва¬рианты. Как и любой другой вид спорта, компьютерный спорт должен регулироваться. На ум сразу приходит вариант федераций, которые закреплены за Министерством спорта РФ, в этом суть государственного участия. Я считаю, что в сфере киберспорта государство должно заниматься просветительской деятельностью.
Что касается участия частного бизнеса в киберспорте, то и здесь есть свои плюсы и минусы. В этой сфере существует много способов для заработка денег. Стоит отметить, что каждый из них имеет разные условия для реализации и не всегда они заключаются в размере инвестиций. Самым популярным вариантом является реклама. Организатор устраивает турнир, приглашает популярные команды с солидной армией фанатов и продает рекламное время на стрим-трансляциях. В таком случае мы наблюдаем замкнутый круг. Все начинается с того, каким будет призовой фонд. Формируется он, как правило, из средств, полученных с рекламы. Чем больше призовые, тем более титулованные коллективы примут участие в турнире. А значит, и количество зрителей на трансляциях будет больше. 
Я бы отметил двух субъектов, которые тратят и зарабатывают: турнирный оператор, который занимается организацией соревнований, и некое юридическое лицо, покупающее рекламные услуги. Как видно из этой цепочки, первичным источником денежных средств является рекламодатель, а турнирный оператор лишь отрабатывает свой гонорар.

— Готовы ли вы учить детей играть в компьютерные игры?
— Не вижу в этом смысла. По части игрового навыка они дадут фору взрослым. Другое дело — окружить киберспорт¬смена профессиональным персоналом, который понимает условия этого рынка. Был такой случай в 2016 г., когда крупный предприниматель Алишер Усманов решил приобрести солидный «сектор» киберспортивного рынка России и столкнулся с серьезной проблемой: кого брать на работу? Требовалось укомплектовать управленческое звено, найти специалистов по конкретным направлениям. Можно было бы взять тех, кто так или иначе имеет дело с киберспортом, и попытаться дотянуть их до уровня профессионала либо взять готовых специалистов, но с отсутствием опыта работы в сфере киберспорта. Был выбран второй вариант. Как показала практика, у этой проблемы нет хорошего решения. Поэтому я сделал вывод, что лучше сразу готовить специалистов с прицелом на киберспортивную тематику.

— Ваш университет считается лидером в студенческом киберспорте, не так ли? Как вам удалось этого достичь?
— Можно отметить два фактора. Во-первых, СПбГУТ — телекоммуникационный вуз, а компьютерный спорт появился только благодаря инфокоммуникационным технологиям. Во-вторых, мы не стремимся получить сиюминутную выгоду: университет имеет четкую программу действий по развитию студенческого киберспорта не только в рамках вуза, но и с прицелом на студенческое сообщество Санкт-Петербурга. Более того, мы стараемся оказывать другим городским вузам поддержку в этом направлении. Изначально мы не планировали вести свою деятельность за рамками университета, но по мере развития киберспорта в СПбГУТ к нам стало поступать много вопросов из других вузов о том, как повторить подобный успех. Поэтому мы не только помогаем советами, но и проводим совместные мероприятия, в которых организаторами и участниками являются студенты других вузов. Для этой цели был создан проект академия киберспорта OnBattle, в котором принимают участие 16 вузов Санкт-Петербурга. Студенты всего города, неравнодушные к киберспорту, получили возможность реализовать свои идеи. Таким образом, академия выступает в роли агрегатора талантливой молодежи. Проект был отмечен несколькими наградами городских общественных организаций. 

— Расскажите о ваших планах.
— В связи с вынужденным режимом самоизоляции пришлось многое пересмотреть в календарном плане мероприятий. Мы надеемся, что осенью ситуация нормализуется. Однако нет худа без добра: сформировалась инициативная группа из числа студентов, которые поставили перед собой цель разработать автоматизированную киберспортивную платформу, на которой ребята из разных вузов могли бы участвовать в турнирах. Этот проект обещает очень интересные результаты.

— Чем вы особенно гордитесь?
— В стенах СПбГУТ на протяжении 5 лет успешно функционирует киберспортивная площадка по названием CyberBonch, которая постоянно совершенствуется и показывает положительные результаты не только на уровне Санкт-Петербурга, но и всей России. В сезоне 2019/2020 уже были проведены промо-турниры по дисциплинам Dota 2, Hearthstone, Overwatch, Dota Underlords, Tekken 7.

— Есть ли у вас опыт проведения соревнований федерального масштаба?
— СПбГУТ при поддержке Федерального агентства связи в период с 15 октября по 27 ноября прошлого года впервые провел региональный и всероссийский отборочные этапы в рамках Открытого всероссийского киберспортивного турнира «Кубок Россвязи» среди студенческих команд вузов. В соревнованиях принимали участие вузы со всей России. 14 декабря состоялся большой гранд-финал на киберспортивной арене СПбГУТ. В матче за звание сильнейшей команды сошлись сборные нашего университета и Московского технического университета связи и информатики. Насыщенная программа финала, 4 непростых матча между финалистами и грандиозная победа команды СПбГУТ создали замечательный праздник компьютерного спорта под названием киберспорт!

Беседовала Ирина ДЕХТЯРОВА
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ВЕСТНИК ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ. 6 (161) ИЮНЬ 2020
Источник:  https://nstar-spb.ru
Короткая ссылка на новость: https://www.nstar-spb.ru/~zbSIe


Газета «Санкт-Петербургский вестник высшей школы»

Санкт-Петербургский вестник высшей школы

музыкальный вестник