CyberBonch — лидер в студенческом киберспорте - Информационный портал

CyberBonch — лидер в студенческом киберспорте

 

3 Мая 2021

CyberBonch — лидер в студенческом киберспорте

Информационные технологии влияют на общественную жизнь: молодежь увлекается компьютерными играми, социальными сетями, различными онлайн-сервисами и т. д. К числу новых явлений относится и киберспорт.

В СПбГУТ он развивается с 2014 года, когда впервые состоялся крупный турнир по Dota2 среди студентов Санкт-Петербурга. Студенческий совет вуза поддержал создание киберспортивного клуба CyberBonch. За 7 лет клуб реализовал разнообразные проекты не только для студентов, но и для всей молодежи Санкт-Петербурга и России. Руководство университета способствует становлению СПбГУТ в качестве ведущего вуза по развитию компьютерного спорта в России. Для достижения этой цели при участии студентов была создана инновационная киберспортивная инфраструктура.
СПбГУТ является победителем и призером многих киберспортивных соревнований. В клубе CyberBonch две игровые аудитории, укомплектованные мощным компьютерным оборудованием для организации тренировочного процесса и проведения студенческих соревнований. В 2018 году была построена экспериментальная стрим-студия, в которой ребята пробуют себя в роли стримеров, комментаторов, операторов и режиссеров.
В 2020 году СПбГУТ построил студенческую киберспортивную арену, имеющую 40 игровых мест. В 2021 году клуб CyberBonch вошел в состав учредителей городского киберспортивного студенческого совета при Санкт-Петербургской федерации компьютерного спорта (СПбФКС).
Участники клуба решают следующие задачи: развитие компьютерного спорта среди студентов СПбГУТ, организация киберспортивных мероприятий, подготовка составов для успешного выступления на соревнованиях, а также пропаганда здорового образа жизни и правильного подхода к тренировочному процессу среди студентов.
Специалист по культурно-массовой работе вице-президент СПбФКС по молодежной политике Артур Годлевский, ответственный за киберспорт в СПбГУТ, ответил на наши вопросы.

— Артур, расскажите, как университет внедряет киберспорт в образовательный процесс?
— Мы занимаемся не просто организацией соревнований по компьютерному спорту. Главное для нас — накопление методических материалов, которые могут стать основой для разработки учебных планов и пособий. Студенты СПбГУТ регулярно посещают образовательные форумы, IT-выставки и другие мероприятия, посвященные становлению киберспортивного рынка в России. Итогом этой работы станет образовательный курс «Менеджмент в киберспорте», который мы планируем запустить весной 2021 года совместно с СПбФКС.
Основная задача компьютерного спорта — привить правильное отношение к нему. Для большинства молодых людей увлечение компьютерными играми — это способ привлечь к себе внимание в виртуальном пространстве и заявить о себе как о личности.
Бывают случаи, когда люди в погоне за новыми достижениями теряют самоконтроль и просиживают целыми днями за компьютером, перестают общаться с близкими и друзьями.
Чтобы избежать этого, необходимо объяснить человеку, что высокие достижения — это всегда грамотно поставленная цель, система тренировок и отдыха, поддержание физической формы, правильная организация игрового места и т. д.

— Будет ли СПбГУТ вводить учебные дисциплины по киберспорту?
— Сейчас вуз готовит программу в рамках дополнительного профессионального образования — курсы длительностью от двух до четырех недель. По окончании обучения слушателям вручат удостоверения государственного образца о повышении квалификации. Мы дадим современные знания по тематике компьютерного спорта, рассмотрим базовые модели организации киберспортивного бизнеса, разберем примеры из реальной жизни. Особое внимание уделим техническим аспектам организации киберспортивных мероприятий. В качестве выпускной работы слушатели организуют и проведут собственное киберспортивное мероприятие, в котором будет задействован каждый участник.

— Когда можно будет получить диплом по киберспорту?
— Появление образовательной программы по киберспорту в высшей школе — это вопрос времени. Ведутся дискуссии о том, какой должна быть программа, какой перечень дисциплин включать, какие вузы должны заниматься этим направлением, ведь киберспорт подразумевает использование IT-технологий.

— Какое событие стимулировало развитие петербургского киберспорта?
— Осенью прошлого года наш университет посетил президент СПбФКС Роман Николаевич Зернов. По итогам встречи СПбГУТ и СПбФКС заключили партнерское соглашение, в рамках которого обе стороны будут развивать студенческий компьютерный спорт в регионе. Одним из первых шагов в этом направлении стало создание городского киберспортивного студенческого совета, в который вошли 20 крупнейших вузов Санкт-Петербурга. Новая структура, руководителем которой является ваш покорный слуга, будет действовать на постоянной основе и возьмет на себя задачи по организации межвузовских соревнований, а также подготовке студентов для дальнейшего продолжения карьеры в сфере компьютерного спорта.

— Расскажите, пожалуйста, о киберспортивной площадке в СПбГУТ.
— Ее построили студенты, увлеченные киберспортом. Мы постарались учесть все технические требования профессионального киберспорта. Нам безвозмездно помог крупный разработчик компьютерной игры. СПбГУТ получил качественное оборудование. Для него выделили два помещения, которые студенты постепенно превращали в игровые кабинки. В 2018 году была построена стрим-студия для освещения матчей по компьютерному спорту. Для зрителей, которые пришли поддержать команды, при поддержке администрации университета оборудовали холл с большим экраном и сценой по соседству с игровыми кабинками.
Осенью 2020 года на Дальневосточном пр. открылась киберспортивная площадка СПбГУТ. Новая арена рассчитана на 40 игровых мест и является главной студенческой киберспортивной площадкой в Санкт-Петербурге.

— Как вузу удалось добиться признания в качестве лидера в студенческом киберспорте?
— Во-первых, СПбГУТ — телекоммуникационный вуз, а компьютерный спорт появился только благодаря инфокоммуникационным технологиям. Во-вторых, мы не стремимся получить краткосрочную выгоду. СПбГУТ имеет четкую программу развития студенческого киберспорта не только в рамках вуза, но и с прицелом на студенческое сообщество города. Мы помогаем другим петербургским вузам: советуем, проводим совместные мероприятия. В проекте Академия киберспорта OnBattle участвуют 16 вузов. Студенты всего города, неравнодушные к киберспорту, реализуют с его помощью свои идеи. Таким образом, академия выступает в роли агрегатора талантливой молодежи. Проект был отмечен несколькими наградами со стороны городских общественных организаций.
Клуб CyberBonch постоянно совершенствуется и добивается успеха не только на уровне Санкт-Петербурга, но и всей России. 
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ВЕСТНИК ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ. 5 (171) АПРЕЛЬ 2021. СПЕЦВЫПУСК
Источник:  https://nstar-spb.ru
Короткая ссылка на новость: https://www.nstar-spb.ru/~jPf3F